Buku AI SMP Kelas 8 Semester 1 Bab 1 dan 2

100 soal/50 bab 1 dan 50 bab 2

 

BAB 1: Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

  1. Fungsi utama variabel Skor dalam game Scratch adalah….
    A. Menyimpan nama pemain
    B. Menghitung jumlah poin yang diperoleh pemain
    C. Menentukan warna latar belakang
    D. Mengatur kecepatan sprite
    Jawaban: B
  2. Variabel digunakan untuk….
    A. Menyimpan nilai yang dapat berubah selama permainan
    B. Menentukan bentuk sprite
    C. Menyimpan suara latar
    D. Mengatur ukuran panggung
    Jawaban: A
  3. Untuk membuat variabel baru di Scratch, kita memilih menu….
    A. Events
    B. Control
    C. Variables → Make a Variable
    D. Looks → Change Color
    Jawaban: C
  4. Jika skor bertambah setiap kali pemain mendapat koin, blok yang digunakan adalah….
    A. change [Skor] by 1
    B. set [Skor] to 1
    C. repeat [Skor]
    D. if [Skor] > 1 then
    Jawaban: A
  5. Variabel Level digunakan untuk….
    A. Menampilkan pesan di layar
    B. Meningkatkan tingkat kesulitan permainan
    C. Mengatur suara musik
    D. Menghitung waktu bermain
    Jawaban: B
  6. Timer dalam game berfungsi untuk….
    A. Mengatur lamanya permainan
    B. Mengatur warna latar
    C. Menyimpan nama pemain
    D. Mengatur ukuran sprite
    Jawaban: A
  7. Untuk menghitung waktu permainan, kita dapat menggunakan blok….
    A. Timer
    B. Forever
    C. Wait
    D. Broadcast
    Jawaban: A
  8. Blok set [variabel] to [nilai] berfungsi untuk….
    A. Mengubah nilai variabel
    B. Menambah nilai variabel
    C. Menghapus variabel
    D. Menampilkan variabel
    Jawaban: A
  9. Blok change [variabel] by [angka] berarti….
    A. Mengatur nilai awal
    B. Menambahkan nilai variabel dengan angka tertentu
    C. Menghapus nilai variabel
    D. Menyalin nilai variabel lain
    Jawaban: B
  10. Operator matematika di Scratch digunakan untuk….
    A. Membuat sprite bergerak
    B. Melakukan perhitungan logika atau angka
    C. Menambah sprite baru
    D. Mengubah warna latar
    Jawaban: B

  1. Contoh operator logika di Scratch adalah….
    A. +
    B. -
    C. < dan >
    D. *
    Jawaban: C
  2. Untuk mengatur agar permainan berhenti ketika waktu habis, digunakan blok….
    A. stop all
    B. repeat until
    C. broadcast
    D. next costume
    Jawaban: A
  3. Blok if then digunakan untuk….
    A. Menjalankan aksi jika kondisi tertentu benar
    B. Mengulang aksi tanpa henti
    C. Menghapus sprite
    D. Mengubah latar belakang
    Jawaban: A
  4. Untuk membuat pengulangan tanpa batas, digunakan blok….
    A. repeat 10
    B. forever
    C. wait 1 sec
    D. stop all
    Jawaban: B
  5. Agar level naik setiap skor mencapai kelipatan 10, digunakan blok….
    A. if <(Skor mod 10) = 0> then change [Level] by 1
    B. forever
    C. wait 10 sec
    D. set [Level] to 0
    Jawaban: A
  6. Timer bisa diatur ulang dengan blok….
    A. reset timer
    B. wait timer
    C. stop timer
    D. start timer
    Jawaban: A
  7. Untuk menampilkan skor di layar, kita harus….
    A. Centang variabel “Skor” agar tampil di stage
    B. Membuat sprite baru
    C. Tambahkan efek suara
    D. Gunakan blok penampilan
    Jawaban: A
  8. Variabel global berarti….
    A. Hanya berlaku untuk satu sprite
    B. Dapat digunakan oleh semua sprite
    C. Tidak dapat diubah
    D. Menyimpan gambar
    Jawaban: B
  9. Blok repeat until berarti….
    A. Mengulang terus
    B. Mengulang sampai kondisi terpenuhi
    C. Tidak pernah berhenti
    D. Menghapus kondisi
    Jawaban: B
  10. Untuk mengatur pergerakan sprite berdasarkan level, kita bisa menambahkan….
    A. if [Level] > 3 then change [Speed] by 2
    B. set [Skor] to 0
    C. reset timer
    D. stop all
    Jawaban: A

  1. Fungsi broadcast adalah….
    A. Mengirim pesan antar sprite
    B. Menghapus variabel
    C. Mengatur skor
    D. Mengubah warna
    Jawaban: A
  2. Jika pemain kalah, maka skor diatur ke 0 dengan blok….
    A. set [Skor] to 0
    B. change [Skor] by 0
    C. repeat [Skor]
    D. stop all
    Jawaban: A
  3. Blok wait 1 sec digunakan untuk….
    A. Memberi jeda waktu 1 detik
    B. Menghapus sprite
    C. Menambah skor
    D. Mengubah latar
    Jawaban: A
  4. Variabel timer sering digunakan bersamaan dengan….
    A. Kontrol waktu
    B. Latar belakang
    C. Suara
    D. Warna
    Jawaban: A
  5. Fungsi operator and dalam Scratch adalah….
    A. Kedua kondisi harus benar
    B. Salah satu kondisi benar
    C. Tidak ada kondisi benar
    D. Semua kondisi salah
    Jawaban: A
  6. Fungsi operator or dalam Scratch adalah….
    A. Kedua kondisi harus benar
    B. Salah satu kondisi benar
    C. Semua kondisi salah
    D. Semua kondisi benar
    Jawaban: B
  7. Fungsi not adalah….
    A. Membalik hasil kondisi
    B. Menambah kondisi
    C. Menghapus variabel
    D. Mengulang kondisi
    Jawaban: A
  8. Jika ingin menampilkan teks “Game Over”, digunakan blok….
    A. say [Game Over] for 2 seconds
    B. play sound [Game Over]
    C. stop all
    D. broadcast [Game Over]
    Jawaban: A
  9. Untuk meningkatkan kecepatan musuh setiap level naik, digunakan blok….
    A. change [Speed] by [Level]
    B. wait [Level] sec
    C. set [Skor] to [Level]
    D. reset timer
    Jawaban: A
  10. Kontrol waktu di Scratch berfungsi untuk….
    A. Mengatur durasi kejadian
    B. Mengubah warna
    C. Menghapus sprite
    D. Menambah suara
    Jawaban: A
  1. Untuk mengubah tampilan sprite berdasarkan level, digunakan blok….
    A. switch costume to [Level]
    B. change [Skor] by [Level]
    C. wait [Level] sec
    D. broadcast [Level]
    Jawaban: A
  2. Jika timer mencapai 0, maka program sebaiknya….
    A. Mengulang dari awal
    B. Menghentikan permainan
    C. Menambah skor
    D. Menghapus variabel
    Jawaban: B
  3. Agar game terasa lebih menantang, kita bisa….
    A. Menambah musuh tiap level
    B. Mengurangi jumlah sprite
    C. Menghapus skor
    D. Memperpendek panggung
    Jawaban: A
  4. Variabel skor sebaiknya direset di awal permainan menggunakan blok….
    A. set [Skor] to 0
    B. change [Skor] by 0
    C. reset timer
    D. stop all
    Jawaban: A
  5. Jika pemain gagal menyentuh target, maka skor….
    A. Berkurang
    B. Tetap
    C. Bertambah
    D. Mengulang
    Jawaban: A
  6. Timer berguna untuk mengetahui….
    A. Berapa lama pemain bermain
    B. Warna sprite
    C. Ukuran panggung
    D. Posisi sprite
    Jawaban: A
  7. Untuk menampilkan waktu tersisa di layar, cukup….
    A. Centang variabel timer agar tampil
    B. Tambah sprite jam
    C. Gunakan efek suara
    D. Tambahkan blok say timer
    Jawaban: A
  8. Blok “when green flag clicked” artinya….
    A. Program mulai dijalankan
    B. Program berhenti
    C. Sprite berganti kostum
    D. Timer dihapus
    Jawaban: A
  9. Variabel nyawa (life) bisa ditambahkan untuk….
    A. Membatasi jumlah kesalahan pemain
    B. Menambah skor
    C. Mengatur kecepatan
    D. Mengubah musik
    Jawaban: A
  10. Blok repeat until sangat cocok digunakan untuk….
    A. Mengulang sampai kondisi game berakhir
    B. Mengulang selamanya
    C. Menghapus sprite
    D. Mengganti background
    Jawaban: A
  11. Fungsi dari blok “forever if” adalah….
    A. Mengulang aksi selama kondisi benar
    B. Mengulang tanpa kondisi
    C. Menghentikan semua sprite
    D. Menambah waktu
    Jawaban: A
  12. Agar pemain bisa tahu level yang sedang dimainkan, bisa menggunakan blok….
    A. say [Level ke:] join [Level]
    B. wait 1 sec
    C. broadcast [Level]
    D. stop all
    Jawaban: A
  13. Operator pick random digunakan untuk….
    A. Menghasilkan angka acak
    B. Menghapus variabel
    C. Menentukan warna
    D. Menambah sprite
    Jawaban: A
  14. Untuk membuat musuh bergerak acak, gunakan….
    A. go to x: (pick random -100 to 100) y: (pick random -100 to 100)
    B. set [Skor] to 0
    C. wait 10 sec
    D. broadcast [Musuh]
    Jawaban: A
  15. Fungsi “broadcast [pesan] and wait” adalah….
    A. Mengirim pesan dan menunggu pesan selesai diproses
    B. Menghapus pesan
    C. Menyimpan variabel
    D. Mengubah warna
    Jawaban: A
  16. Untuk memberi efek suara ketika pemain menang, gunakan blok….
    A. play sound [cheer] until done
    B. stop all sounds
    C. wait 2 sec
    D. next costume
    Jawaban: A
  17. Jika ingin mengatur ulang semua nilai variabel di awal, maka….
    A. Setiap variabel diatur ke nilai awal saat “green flag clicked”
    B. Timer dibiarkan berjalan
    C. Variabel tidak diubah
    D. Blok stop all digunakan
    Jawaban: A
  18. Blok stop all digunakan untuk….
    A. Menghentikan semua skrip yang berjalan
    B. Menambah skor
    C. Menghapus sprite
    D. Mengubah level
    Jawaban: A
  19. Tujuan penggunaan perulangan dalam game adalah….
    A. Membuat aksi terjadi terus-menerus
    B. Menghapus sprite
    C. Mengatur warna
    D. Mengganti musik
    Jawaban: A
  20. Kesimpulan penting dalam pembuatan game Scratch lanjutan adalah….
    A. Variabel dan logika membuat game lebih interaktif dan menantang
    B. Warna latar lebih penting dari logika
    C. Sprite hanya bisa bergerak lurus
    D. Operator tidak penting
    Jawaban: A

🟩 BAB 2: Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch

  1. Tujuan utama pembuatan kuis interaktif adalah….
    A. Melatih pengguna berpikir dan menjawab pertanyaan
    B. Mengatur sprite bergerak
    C. Mengubah warna panggung
    D. Menambah skor secara acak
    Jawaban: A
  2. Fitur utama kuis interaktif adalah….
    A. Input dan validasi jawaban
    B. Gerakan sprite
    C. Penggantian latar belakang
    D. Efek suara saja
    Jawaban: A
  3. Untuk menanyakan pertanyaan ke pemain digunakan blok….
    A. ask [Pertanyaan] and wait
    B. say [Pertanyaan]
    C. play sound
    D. repeat [Pertanyaan]
    Jawaban: A
  4. Untuk memeriksa apakah jawaban benar, gunakan….
    A. if <(answer) = [jawaban benar]> then
    B. wait until answer
    C. broadcast [answer]
    D. set [jawaban] to [answer]
    Jawaban: A
  5. Variabel “skor” dalam kuis digunakan untuk….
    A. Menyimpan jumlah jawaban benar
    B. Menyimpan pertanyaan
    C. Menentukan warna teks
    D. Mengatur ukuran huruf
    Jawaban: A
  6. Untuk membuat lebih dari satu pertanyaan, digunakan blok….
    A. repeat until
    B. repeat [jumlah pertanyaan]
    C. forever
    D. wait
    Jawaban: B
  7. Jika pemain menjawab salah, maka skor….
    A. Tidak bertambah
    B. Bertambah
    C. Direset
    D. Berkurang
    Jawaban: A
  8. Untuk menampilkan skor akhir, gunakan….
    A. say [Skor kamu:] join [Skor]
    B. play sound [Skor]
    C. wait [Skor]
    D. stop all
    Jawaban: A
  9. Variabel pertanyaan bisa disimpan dalam….
    A. List
    B. Sprite
    C. Background
    D. Costume
    Jawaban: A
  10. Blok add [teks] to [list] berarti….
    A. Menambahkan item baru ke dalam list
    B. Menghapus list
    C. Menampilkan variabel
    D. Menghapus variabel
    Jawaban: A

  1. Fungsi list dalam Scratch adalah….
    A. Menyimpan banyak data sekaligus
    B. Menyimpan satu angka
    C. Menghapus sprite
    D. Mengubah latar
    Jawaban: A
  2. Setiap pertanyaan dan jawaban bisa dikelola menggunakan dua list, yaitu….
    A. List Pertanyaan dan List Jawaban
    B. List Skor dan List Level
    C. List Sprite dan List Background
    D. List Timer dan List Variabel
    Jawaban: A
  3. Untuk menampilkan pertanyaan dari list digunakan blok….
    A. item [1] of [List Pertanyaan]
    B. set [List] to [1]
    C. change [List] by 1
    D. delete [1] of [List]
    Jawaban: A
  4. Untuk membuat urutan pertanyaan, gunakan….
    A. repeat with index
    B. repeat [length of list]
    C. forever
    D. wait until
    Jawaban: B
  5. Fungsi join [teks1] [teks2] adalah….
    A. Menggabungkan dua teks menjadi satu
    B. Menghapus teks
    C. Mengulang teks
    D. Menyimpan teks
    Jawaban: A
  6. Jika pemain menjawab dengan huruf kecil tapi benar, maka untuk menyesuaikan bisa gunakan operator….
    A. or
    B. join
    C. =
    D. to lowercase
    Jawaban: D
  7. Untuk menampilkan “Selamat!” saat jawaban benar, gunakan….
    A. say [Selamat!] for 2 seconds
    B. broadcast [Selamat!]
    C. wait 2 sec
    D. set [jawaban] to [benar]
    Jawaban: A
  8. Fungsi answer di Scratch adalah….
    A. Menyimpan teks jawaban terakhir dari pemain
    B. Menyimpan skor
    C. Menghapus pertanyaan
    D. Mengatur timer
    Jawaban: A
  9. Kuis bisa dibuat lebih menarik dengan menambahkan….
    A. Suara dan animasi
    B. Sprite tambahan
    C. Warna solid
    D. Hanya teks
    Jawaban: A
  10. Untuk mengacak urutan pertanyaan, kita bisa gunakan operator….
    A. pick random
    B. and
    C. or
    D. not
    Jawaban: A

  1. Jika pemain salah terus, kita bisa menampilkan pesan….
    A. “Coba lagi!”
    B. “Selamat!”
    C. “Kamu menang!”
    D. “Waktu habis!”
    Jawaban: A
  2. Jika waktu habis, blok yang digunakan adalah….
    A. stop all
    B. next question
    C. repeat until
    D. broadcast [Waktu Habis]
    Jawaban: D
  3. Untuk menambahkan efek waktu, gunakan variabel….
    A. Timer
    B. Level
    C. Answer
    D. Skor
    Jawaban: A
  4. Pertanyaan dapat disimpan dalam list menggunakan….
    A. add [pertanyaan] to [List Pertanyaan]
    B. say [pertanyaan]
    C. broadcast [pertanyaan]
    D. wait [pertanyaan]
    Jawaban: A
  5. Untuk menampilkan hasil akhir permainan, gunakan….
    A. say [Nilai akhir kamu:] join [Skor]
    B. wait [Skor]
    C. broadcast [hasil]
    D. play sound [end]
    Jawaban: A

  1. Dalam kuis interaktif, kondisi benar atau salah dicek menggunakan….
    A. if then else
    B. forever
    C. repeat
    D. wait
    Jawaban: A
  2. Blok if else memungkinkan program….
    A. Memilih dua tindakan berbeda berdasarkan kondisi
    B. Mengulang terus
    C. Menyimpan nilai
    D. Menghapus data
    Jawaban: A
  3. Untuk menambah nilai 10 jika jawaban benar, gunakan….
    A. change [Skor] by 10
    B. set [Skor] to 10
    C. repeat [Skor]
    D. add [10] to [List Skor]
    Jawaban: A
  4. Ketika kuis selesai, semua nilai dapat diatur ulang menggunakan….
    A. set [Skor] to 0
    B. stop all
    C. reset timer
    D. delete all of [List Pertanyaan]
    Jawaban: A
  5. Untuk menampilkan hasil benar dan salah total, kita perlu….
    A. Dua variabel: Benar dan Salah
    B. Dua sprite
    C. Dua background
    D. Dua suara
    Jawaban: A

  1. Dalam Scratch, list disebut juga….
    A. Daftar data
    B. Variabel tunggal
    C. Operator
    D. Fungsi suara
    Jawaban: A
  2. Agar kuis otomatis berpindah pertanyaan, gunakan….
    A. change [index] by 1
    B. wait 1 sec
    C. stop all
    D. broadcast [Next]
    Jawaban: A
  3. Untuk menghitung jumlah pertanyaan, gunakan blok….
    A. length of [List Pertanyaan]
    B. set [Jumlah] to [List]
    C. repeat [List]
    D. delete [List]
    Jawaban: A
  4. Jika pemain sudah menjawab semua pertanyaan, maka….
    A. Program menampilkan hasil akhir
    B. Program mengulang dari awal
    C. Sprite berhenti
    D. Timer reset
    Jawaban: A
  5. Untuk menambah suasana seru, bisa menambahkan….
    A. Efek suara tiap jawaban
    B. Background kosong
    C. Sprite diam
    D. Musik tanpa suara
    Jawaban: A

  1. Fungsi dari wait until adalah….
    A. Menunggu hingga kondisi terpenuhi
    B. Mengulang terus
    C. Menghapus variabel
    D. Menampilkan teks
    Jawaban: A
  2. Blok say [text] for [sec] berfungsi….
    A. Menampilkan teks di atas sprite untuk waktu tertentu
    B. Menghapus sprite
    C. Mengganti warna
    D. Mengatur suara
    Jawaban: A
  3. Untuk memastikan input tidak kosong, bisa digunakan….
    A. if <(answer) ≠ []> then
    B. wait until answer
    C. set [answer] to []
    D. stop all
    Jawaban: A
  4. Jika pemain menjawab “kelinci” padahal jawaban “Kelinci”, cara mengatasinya adalah….
    A. Gunakan fungsi huruf kecil (to lowercase) sebelum dibandingkan
    B. Hapus jawaban
    C. Tambah angka 1
    D. Ganti sprite
    Jawaban: A
  5. Untuk menyimpan nilai skor tertinggi, buat variabel….
    A. Skor Tertinggi
    B. Level
    C. Nyawa
    D. Timer
    Jawaban: A

  1. Jika ingin menampilkan ucapan “Kuis selesai!”, gunakan….
    A. say [Kuis selesai!] for 2 seconds
    B. play sound [selesai]
    C. wait 2 sec
    D. stop all
    Jawaban: A
  2. Untuk menghapus semua isi list, gunakan….
    A. delete all of [List]
    B. remove [List]
    C. clear [List]
    D. stop all
    Jawaban: A
  3. Blok “item # of list” berfungsi untuk….
    A. Mengambil data pada urutan tertentu
    B. Menambah data
    C. Menghapus data
    D. Mengganti nama list
    Jawaban: A
  4. Saat program dijalankan pertama kali, langkah awal adalah….
    A. Reset skor, timer, dan index pertanyaan
    B. Langsung tampilkan hasil
    C. Hentikan sprite
    D. Hapus variabel
    Jawaban: A
  5. Untuk menghentikan kuis ketika semua pertanyaan selesai, gunakan….
    A. stop all
    B. wait until
    C. broadcast [End]
    D. delete all
    Jawaban: C
  6. Fungsi dari blok “when I receive [End]” adalah….
    A. Menjalankan skrip setelah pesan diterima
    B. Menghapus pesan
    C. Mengulang pertanyaan
    D. Mengatur waktu
    Jawaban: A
  7. Blok length of [list] digunakan untuk….
    A. Menghitung jumlah item dalam list
    B. Menghapus list
    C. Menambah item
    D. Mengatur warna
    Jawaban: A
  8. Untuk mengulang pertanyaan jika salah, gunakan….
    A. repeat until <(answer) = [benar]>
    B. forever
    C. wait 1 sec
    D. stop all
    Jawaban: A
  9. Jika ingin menyimpan nama pemain, buat variabel….
    A. Nama
    B. Level
    C. Jawaban
    D. Timer
    Jawaban: A
  10. Kesimpulan utama dari pembuatan kuis interaktif di Scratch adalah….
    A. Scratch dapat digunakan untuk membuat sistem tanya jawab otomatis dengan logika sederhana
    B. Scratch hanya bisa membuat animasi
    C. Scratch tidak bisa menerima input
    D. Scratch hanya untuk menggambar
    Jawaban: A

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Analisis data

Soal Informatika 100 Soal

Dampak Sosial Informatika Internet